Kasyna Online
ZASADY GRY W KOŚCI
Zasady gry w kości są bardzo proste do nauczenia, stąd też może wynikać popularność tej gry hazardowej. Przyswojenie zasad gry w kości polega poniekąd na poznaniu tego, jak grać w czasie sesji, a poniekąd odróżnienie dobrych zakładów od złych. Jest to w miarę prosta wiedza. Połączenie zasad teoretycznych z rozsądną strategią zarządzania własnymi finansami pozwala na wygraną.
Przede wszystkim należy się nauczyć rozpoznawania najlepszych i najgorszych zakładów. Ta wiedza pomoże każdemu graczowi w zrozumieniu, kiedy należy obstawiać, a kiedy lepiej spasować. Kombinacja dobrych i złych zakładów podczas gry w kości sprawia, że sama gra staje się dosyć podchwytliwa, a na pierwszy rzut oka na taką nie wygląda.
Zasady gry teoretycznie pozwalają na obstawianie zakładów przeciwko sobie, co na wypadek większej przegranej, minimalizuje straty samego gracza.
Istnieje kilka różnych zakładów w pełnym wariancie gry w kości hazardowe. W kolejnych punktach niniejszego artykułu zostaną zaprezentowane wszystkie rodzaje zakładów.
Pierwszym z nich jest zakład „Pass Line”, który uważany jest za podstawowy w grze w kości. Zawierać można go przed tzw. rzutem wyjściowym, który można rozpoznać po tym, że znacznik punktu (plastikowy, czarno-biały krążek) jest obrócony czarną stroną z napisem „OFF” do góry. Zakład „Pass Line” można zawrzeć kładąc żetony na polu oznaczonym tą nazwą. Jeśli po obstawieniu liczba wyrzuconych oczek na kościach będzie wynosiła 7 lub 11, wówczas gracz wygrywa równowartość stawki. Jeśli zaś wyrzuci on 2, 3 lub 12, to stawka przepada, a jeśli suma wyniosła 4,5,6,8,9 lub 10, liczba ta staje się tzw. punktem, stawka postawiona na Pass Line zostaje w tym układzie w grze, zaś krupier zaznacza ile wynosi punkt, przesuwając znacznik nad pole liczby odpowiadającej sumie oczek i obracając go białą stroną „ON” do góry. W kolejne partii gracze kontynuują rzuty, dopóki nie wypadnie siedem lub liczba odpowiadająca punktowi. Jeśli okaże się, że na kościach widnieje siedem oczek – zakład jest przegrany. W przypadku, gdy gracz wyrzuci tyle, ile wynosi punkt, wygrywa równowartość postawionej stawki. Bez względu na to, jaki wariant będzie miał miejsce, punkt wraca na pozycję początkową i rozpoczyna się kolejny rzut wyjściowy.
Drugim typem zakładów są „Take Odds”. Jeśli gracze obstawiali zakład „Pass Line” i został ustanowiony tzw. punkt, wówczas mamy możliwość postawienia zakładu „Take Odds”, co oznacza wniesienie dodatkowej stawki, która wynosi wielokrotność postawionego przez nas zakładu „Pass Line”. Wybierając taki zakład obstawiamy, że w kolejnych rzutach wypadnie wcześniej punkt, niż liczba siedem. „Take Odds” oferuje znacznie wyższe wygrane, niż „Pass Line”, bowiem można wygrać odpowiednio: 2 do jednego, jeśli punkt jest na 4 lub 10, 3:2 dla punktów 5 i 9 oraz 6:5, kiedy punkt wynosi 6 lub 8. Aby obstawić „Take Odds” dokłada się żetony pod zakładem „Pass Line”.
Trzeci zakład „Don`t Pass” jest właściwie przeciwieństwem zakładu „Pass Line”. Można go obstawiać wyłącznie przy rzucie wyjściowym, ale w tym przypadku 7 i 11 oznacza przegraną, 2 i 3 wygraną, natomiast 12 to remis – zwrot postawionej stawki. Jeśli kości wskażą inne cyfry, wówczas rozpoczyna się gra o punkt, która w „Don`t Pass” kończy się wygraną dla sumy oczek równej 7, a przegraną, jeśli gracz trafi w punkt.
Czwarty zakład „Lay Odds” to z kolei odwrotność „Take Odds”. Obstawia się, że prędzej kości wskażą liczbę 7 niż punkt. Wygrana w tym przypadku to odpowiednio 1:2 (czyli połowa stawki) dla 4 i 10, 2:3 dla punktów 5 i 9 oraz 5:6, jeśli punkt wynosi 6 lub 8. Aby postawić zakład „Lay Odds” kładzie się żetony obok tych z zakładu „Don`t Pass”.
Piąty rodzaj zakładów w grach w kości nosi nazwę „Come”. Jest to zakład podobny w swych zasadach do „Pass Line”, tyle że przeznaczony jest dla tych, którzy nie chcą czekać z obstawianiem do następnego rzutu wyjściowego. Zakład „Come” wyróżnia się tym, że można go obstawić przed każdym rzutem poza wyjściowym, a rozliczenia dokonuje się na tych samych zasadach jak „Pass Line”. Dodatkowo, zakład „Come” ma własny punkt, zaznaczany przez przesunięcie żetonów z Come na pole z odpowiednią liczbą. Do zakładu Come można również wziąć „Take Odds”, które rozliczane są analogicznie do zakładów z „Pass Line”.
Szóstym zakładem jest „Dont`t Come”, który, jak można się domyśleć, jest odpowiednikiem „Don`t Pass” obstawianym przy każdym rzucie poza rzutem wyjściowym.
Gracze podczas gry w kości mają możliwość obstawiania liczb, poprzez położenie żetonów na miejscach oznaczonych 4,5,6,8,9 lub 10. Polega to na tym, że gracz obstawia liczbę, która wg niego wypadnie prędzej niż siódemka. Jeśli obstawi 6 lub 8, wygrana wyniesie 7:6, dla sum 5 i 9 to 6:5, a dla 4 i 10 – 9:5. Jeśli wypadnie inna liczba niż typowana przez graczy i siódemka, wówczas stawka nadal pozostaje w grze. Z kolei, wyrzucenie siódemki powoduje, że gracze tracą stawkę. Można również dokonać zakładu, że siódemka wypadnie szybciej niż wybrana przez gracza liczba, kładąc żetony na polach nad liczbami. Dla cyfr 6 i 8 wygrana wynosi 4:5, dla 5 i 9 – 5:8, a dla cyfr 4 i 10 – 5:10.
Kolejnym rodzajem zakładów jest Big 6 i Big8, które są identyczne z obstawieniem liczb 6 i 8, ale wygrana dla nich wynosi 1:1, a nie 7:6. Bardziej korzystne jest zatem obstawianie liczb 6 i 8 w normalnym, omawianym już trybie.
Gracz może obstawić pola Hard 4, 6, 8 i 10, co oznacza, że typuje szybsze wypadnięcie „twardej” pary – o identycznej liczbie oczek zarówno na pierwszej, jak i drugiej kostce. Jeśli w takim układzie wypadnie siódemka lub obstawiana przez gracza suma, ale złożona z liczb o różnych wartościach, gracz traci stawkę. Z kolei, jeśli rzeczywiście wypadnie „twarda” para: wygrana dla dwójek i piątek to 7:1, a dla trójek i czwórek to 9:1.
Zakład Field Bet obstawia się kładąc żetony na polu oznaczonym tym napisem. W takim przypadku gracz typuje, że przy najbliższym rzucie wypadnie 2,3,4,9,10,11 lub 12. Wygrana wynosi 2:1 dla dwójki i dwunastki oraz 1:1 dla pozostałych, typowanych liczb.
Na stole do gry w kości są też pola przeznaczone na zakłady specjalne, dotyczące rezultatu otrzymanego w kolejnym rzucie. Można obstawiać przykładowo, że wypadnie dwójka i jedynka, wtedy wygrana wynosi 15:1, dwie szóstki z wygraną 30:1 lub dowolna kombinacja dająca siedem, gdzie wygrana to 4:1.